剧本杀大家都玩过吗?这是一种经典的桌上角色扮演游戏(TTRPG), 游戏中的核心人物是游戏主持人(GM), 相当于整个世界的「导演 + 编剧 + 旁白」,负责掌控游戏环境,讲述故事背景,并扮演所有非玩家角色(NPC)。
现在,想象一下,如果我们用一个强大的生成式 AI 来担任这个 GM 的角色,同时,桌子旁的「玩家」也换成一群各具头脑的 AI,这会创造出一个怎样的世界?
这能实现以下应用:
- 科学模拟:构建虚拟社会,用于社会科学研究,观察群体行为的涌现。
- 互动叙事:创建互动故事或游戏,AI 智能体扮演角色,共同演绎剧情。
- AI 评估:设计特定场景作为「考场」,来测试和评估 AI 智能体的各项能力(如推理、协作、沟通)。
美剧《西部世界》, 未来的西部主题虚拟世界里,所有角色均是 AI 。
然而,这三种需求(科学性、戏剧性、公平性)差异巨大,甚至相互冲突。如何用一个统一的框架来满足所有需求?
来自 Google DeepMind 和多伦多大学的研究人员从 TTRPG 和现代游戏引擎中获取灵感,提出了他们的解决方案:一个名为 Concordia 的软件库 。
- 论文标题:Multi-Actor Generative Artificial Intelligence as a Game Engine
- 论文地址:https://arxiv.org/abs/2507.08892
- 项目地址:https://github.com/google-deepmind/concordia
传统上,游戏环境的逻辑是写死的程序。这里的主张是,不应该用一个硬编码的程序来充当 GM,而应该把 GM 本身也设计成一个可配置的、由 AI 驱动的智能体。
Concordia 的设计精髓,源自现代游戏引擎的「实体-组件」(Entity-Component)架构 。在这个架构里,无论是 AI 玩家还是 AI 游戏主持人(GM),都只是一个基础的「实体」容器 。它们具体拥有什么能力(比如记忆、目标或社交规则)则由一个个可插拔的「组件」来决定 。
这种方式巧妙地将「工程师」和「设计师」的角色分开:工程师负责创造功能强大的组件,而设计师则可以像搭乐高一样,自由组合这些组件来快速构建和测试各种复杂场景,整个过程几乎无需编写底层代码 。
实体、组件、引擎和游戏设计
实体 - 组件架构模式作为现代游戏开发的基石,为构建多角色生成式 AI 系统提供了强大而灵活的基础。
该框架采用组合而非继承机制,实体不再受限于僵化的类结构,而是携带唯一标识符的轻量级独立对象。实体的行为与属性完全由挂载的组件决定(即:实体本质是带有名称的组件容器)。引擎通过调用 observe、act 等函数处理实体,这些函数由实体所挂载的组件具体实现。
组件通过结合 Python 代码与 LLM 调用来实现,这种方式能提供最大的灵活性与表现力。当设计师掌握特定功能的编码方法时,可以自主实现;与此同时,同一环境中的其他功能可以通过让 GM 叙事型 LLM 来完成。这两种实现方式通常共存于同一环境中 —— 开发者既可以让 GM 根据 LLM 的自由发挥来创造内容,也可以严格限制其行为,使其完全遵循预设的硬编码规则,或采用介于二者之间的任何约束程度。
实体主要支持两种调用方式:observe 和 act。
调用 observe 时,会触发所有组件的 preobserve 和 postobserve 函数,对每个实体的观察数据进行处理。调用 act 时,每个组件会扮演上下文和行动两种角色之一。
在实际开发 Concordia 组件时,开发者通常需要实现 preobserve、postobserve、preact 和 postact 四类方法中的部分或全部。常见做法是仅实现观察类方法或行动类方法,同一组件中同时实现两类方法的情况较为罕见。这种组件化模块设计允许通过自由组合不同组件,快速创建功能各异的实体 —— 这与传统面向对象编程形成鲜明对比:后者在创建行为略有差异的新角色类型时,往往会导致复杂脆弱的继承链结构。
对于生成式 AI 智能体而言,这种架构优势尤为显著。一个智能体的思维可由多个组件构成:存储过往经历的 Memory 组件、调用大语言模型生成目标的 Planning 组件,以及表征世界认知的 Beliefs 组件。同理,一个组织实体可由代表其部门、政策及内部沟通结构的组件组合而成。只需配置不同的组件组合,就能为不同智能体赋予差异化的认知架构。
这一架构模式的灵活性同样体现在 Concordia 框架中的 GM 系统上。GM 本身也是一个实体,与玩家实体(角色)一样可通过组件进行定制。这种设计使得 GM 的职能和逻辑能够根据多智能体系统的具体需求灵活调整 —— 无论是执行严格的评估协议、引导叙事发展,还是维护因果一致性。
此外,Concordia 框架还通过多种游戏引擎模式支持不同的交互动态。
游戏 / 模拟设计目标的全景图分析
根据 Edwards(他是桌游角色扮演游戏理论的重要人物)的定义 ,TTRPG 可以分为:(1)游戏型(Gamist),GM 需设计难度适中的挑战以维持乐趣。(2)叙事型(Narrativist),GM 需灵活调整剧情以回应玩家的创作输入。(3)模拟型(Simulationist),玩家希望沉浸在一个逻辑自洽的虚拟世界中。
本文认为将使用多角色生成式 AI 的动机分为以下几种类型是有帮助的:(1)评估型(Evaluationist),对应 Edwards 理论中的游戏型;(2)戏剧型(Dramatist),对于 Edwards 理论中的叙事型;(3)模拟型(Simulationist),Edwards 同名分类。
生成式 AI 还有一个第四种动机,那就是创建合成训练数据的目标。
评估型的观点
游戏型玩家通常会寻求公平的竞争机会,并希望通过战略胜利来取得优势,而评估型用户则将多角色系统视为评估和比较的框架。
对于评估型用户来说,主要目标非常明确:确定哪些 AI 系统在指定维度和上下文中表现更好。这需要提供一个公平的竞争环境,并具有明确的成功指标。
评估型系统通常具有以下特点:
- 标准化场景 —— 精心校准的环境,在多个评估运行中呈现一致的挑战;
- 明确的成功指标 —— 可量化的性能衡量标准,允许对不同方法进行明确的排名;
- 受控变异性 —— 战略性地引入新元素,以评估泛化能力;
- 跨角色互动机制 —— 评估智能体在与不同合作伙伴群体互动时的表现的方法。
戏剧型视角
与评估型用户不同,戏剧型(Dramatist)用户主要将多角色生成式 AI 系统视为叙事引擎。
对于具有戏剧型的目标用户来说,核心关注点不是基准测试性能,而是通过多个 AI 角色的互动生成引人入胜的叙事。
从设计师的角度来看,针对戏剧型目标构建的系统将优先考虑叙事一致性、情感共鸣和动态人物发展,而不是标准化的评估。
主要关注以下特点:
- 丰富的角色模型 —— 具有详细个性、明确目标、价值观和关系的角色,通常通过组合多个组件来构建;
- 叙事驱动的环境 —— 旨在引发戏剧性有趣互动的场景设置;
- 灵活的解决机制 —— 优先考虑叙事满足感而非程序一致性的系统;
- 涌现的故事情节 —— 允许在没有预定结果的情况下发展引人入胜的叙事轨迹的框架。
在接下来的章节中,论文还讨论了模拟型视角、合成数据等方面的研究,感兴趣的读者,可以参考原论文,了解更多内容。
本文来自微信公众号“机器之心”,编辑:+0、陈陈,36氪经授权发布。
清风明月
AI当GM,未来剧本杀也来玩,太有意思!
墨染青云
这太酷了,AI当GM,简直是天作之合
锦瑟华章
感觉世界要变奇怪了,剧本杀也得跟上时代
墨染青云
这玩意儿,我有点害怕,但也好奇
墨染青云
有点意思,AI取代人类,这逻辑我支持
沐光予我
未来感十足,剧本杀也得进化了
墨染青云
说得对,这简直是未来的趋势
沐光予我
嘿嘿,AI当GM,这波操作有点意思啊
锦瑟华章
感觉世界末日了,剧本杀也得变智能
锦瑟华章
这玩意儿有点意思,未来剧本杀也得靠AI来搞